DOCUMENTACIÓN
INTRODUCCIÓN A TILES Y BITPLANES.
Por David Senabre, Junio 2005
BREVE INTRODUCCIÓN
Los gráficos en los juegos de las consolas de la generación de los 8 y 16 bits están formados por tiles, que son imágenes pequeñas que se usan para construir imágenes más grandes. Cada tile representa una parte de algo mayor, como por ejemplo la esquina de una plataforma, o parte de la cabeza de nuestro personaje, y juntando tiles conseguimos formar imágenes mayores.

Este es un ejemplo. Cada cuadrado rojo define un tile. Como ves, hay imágenes que están formadas por 4 tiles, como la hoja, la rana, etc. Pero pueden unirse muchos más tiles para formar estructuras mayores. Por ejemplo la pantalla de título del Super Mario Bros 3 de NES.

Desde luego, los niveles del juego, las plataformas, fondos,... todo está formado por tiles, que se almacenan en la ROM. Ejemplo de tiles para escenarios, esta vez del Prince Of Persia de NES.

TILES
Los tiles se suelen componer de 8x8 píxels. Empezando por un caso sencillo, cada píxel se representa por un bit, luego la presencia de un píxel se representa por un 1, y la ausencia por un 0.
Por ejemplo, para representar una línea de un tile podríamos tener la secuencia de bits:
11010111
Cada uno indica la presencia de un pixels, mientras que un cero indica que no hay píxel. Podríamos representar un 1 de la siguiente manera
00000000
00001000
00011000
00111000
00011000
00011000
00011000
00011000
00000000
Si en lugar de ceros se escriben puntos, se ve bien la forma.
........
....1...
...11...
..111...
...11...
...11...
...11...
...11...
........
Así que la secuencia de ceros y unos, toda seguida, definiría la forma de un tile con forma de uno. La secuencia sería:
000000000000100000011000001110000001100000011000000110000001100000000000
Que se suele escribir en hexadecimal para abreviar.
00 08 18 38 18 18 18 18 00
De manera que ya sabríamos como codificar un tile, pero que mostrara sólo 2 colores, el representado por el 1, y el representado por el 0, y normalmente uno de los colores se reserva para el transparente, luego un tile como el que acabo de presentar, sería de un solo color.
Parece obvio que conformarse con esto no es muy interesante, ¿no?
¿Cómo alcanzar límites mayores?
En este caso, usando planos de bits, o bitplanes.
BITPLANES
En lugar de usar un una sola secuencia de bits para representar el tile, se pueden usar varias secuencias. De este modo, cada nueva secuencia proporciona otro bit para cada píxel, de modo que ahora viene definido por la combinación de varios bits, en lugar de uno solo. Si se usan dos secuencias para representar un tile, cada píxel viene definido por el estado de 2 bits, en lugar de uno, y por lo tanto permite 4 combinaciones de colores (3 más el transparente). Y con esto ya podemos hacer alguna cosa. A cada secuencia de estas se las llama bitplane, y dobla la cantidad de colores que se pueden usar.
El tema es saber cómo y en que orden almacenar cada secuencia. Una posibilidad es poner una secuencia tras otra, por ejemplo, usando el ejemplo anterior:
00 08 18 38 18 18 18 18 00
A continuación se añadiría otra secuencia para definir el bitplane 2.
Y así podrían añadirse tanto bitplanes como se quisiera. ¿Fácil, no?
En NES se usa exactamente este esquema.
En SNES no obstante no se hace así tan sencillo, el poner un bitplane después del otro, sino que pueden entrelazarse. Se pueden usar tiles de más de 8x8 y de hasta 256 colores, lo que complica un poco, pero no aporta nada nuevo. Basta con comprender los esquemas sencillos para entender el resto. Si sientes curiosidad, lee los tutoriales sobre los formatos de tiles en NES y SNES.