LA CARRERA DE LOS BITS Y LOS MEGAHERCIOS. Una interesante serie de artículos de David Senabre, que pretenden explicar a los aficionados al mundo de los videojuegos, consolas, y ordenadores, los conceptos básicos para entender el hardware que ha movido y mueve los videojuegos, y de donde proviene la potencia de cada sistema, así como aclarar conceptos erroneamente considerados por muchos. Para contribuir a erradicar del mundo la ignorancia digital ;)

LA CARRERA DE LOS BITS Y LOS MEGAHERCIOS
La carrera de los bits y los megaherzios
2ª Parte. Videoconsola y PC
3ª Parte. Videoconsola y PC (2)
4ª Parte. Xbox, Gamecube y Playstation 2
5ª Parte. Xbox 360 y Playstation 3
6ª Parte. La Dreamcast
7ª Parte. La Wii frente al peligro. 1ª Parte (nuevo)
7ª Parte . La Wii frente al peligro. 2ª Parte
(próximamente)

Prox

PRESENTACIONES
Xbox 360 y Playstation 3.
Presentación sobre la 5ª parte de la Carrera de los Bits y los Megahercios

OTROS
Análisis del rendimiento de la Super Nintendo y la Megadrive (próximamente) Prox

 

En este apartado, David Senabre se centrará en temas de seguridad, en concreto, los sistemas que usan las consolas para evitar que juegos no originales, o importados, funcionen en ellas. Toda esta información tiene carácter puramente didactico e informativo, y en ningún momento animamos a nadie a hacer nada ilegal (y por supuesto, no nos responsabilizamos por ello).

HACKING Y SEGURIDAD
Xbox Hacking Así se consiguió romper la seguridad de la primera consola de Microsoft.
GameCube Hacking ¿Quieres saber cómo se hackeó la que parecía inviolable GameCube? Increíble pero cierto. Descúbrelo.
El sistema anticopia de los CDs de Saturn Sobre el robusto sistema de seguridad de la Saturn, que no ha podido ser roto, y sobre el funcionamiento del modchip comercial que permite cargar backups en ciertas consolas. Prox

En tres sencillos artículos, David Senabre pretende exponer los fundamentos de la programación de las consolas clásicas. Requiere un esfuerzo considerable si no se tiene experiencia en programación y ensamblador, pero es perfectamente posible aprender. Podéis encontrar estos artículos junto a algunas demos en el apartado de programación.

PROGRAMACIÓN DE CONSOLAS CLÁSICA
1ª PARTE: Introducción Para empezar; con conceptos básicos
2ª PARTE: Entrando en harina (o en CPU) Si ya sabes un poco aquí es donde empiezas de verdad
3ª PARTE: Código El tema que parece tan complicado explicado de una manera sencilla

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